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Put your money where your mouth is

又很久没有更新博客了,不过最近刚刚为域名和空间续了费用。所以为了对的起那几百块钱,我想我得写点什么。

刚巧这是看到了一篇文章,写的不错,为大家翻译过来吧。我自己也应该很认真的看看。

文章的题目是: Put your money where your mouth is. 这句话什么意思啊? 经过一番google,我得到了它。

比如你一直说你很喜欢某个游戏,但是如果你只是说说而已,还是继续玩你的盗版。那么你的做法对开发商没有任何帮助。你如果真的喜欢,就应该掏钱去买正版。这就是这句话要表达的,不要光嘴上说,掏钱才是王道。引申一下就是,别光来虚的,踏踏实实做事。这也是这篇文章要表达的意思。

原文链接在此,http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm。作者Ben Mathis是一个game artist(游戏美工)。顺便说一句,很多做游戏美术的不喜欢美工这个词。但我们在用这个词的时候是因为这已经是约定俗成的叫法了,如果有人愿意,也可以尝试推广一下程序员的另一个称呼——码农。

下面是全文翻译。

我很喜欢一句话“你很够想说就说,但你能够想做就做吗?”我看见太多人喜欢说这说那,但是到真正做事的时候,就歇菜了。你为了她所付出的行动,是与你喜欢她的程度是成正比的。如果你什么也不做,说明你不喜欢她,你只是喜欢想想她而已。(译注:这里的她可以指你喜欢的女孩,你想要做的工作,比如做游戏)我在娱乐行业见过无数这样的情形,尤其是游戏业。

这篇文章的第一部分是给那些还没有进入游戏业的朋友们。第二部分是给那些已经进入游戏业,但是成天牢骚满腹的人。最后一部分是给所有人的,不管是专家还是新手,所有对业界不满的人。

给想在游戏业找到他们第一份工作的人的建议

如果你是一个歌手,你想用你的歌声打动人们。你不可能永远练习音阶。你不可能坐着等到李宗盛来挑中你,给你机会试唱。不可能。你应该唱给所有人听,每一个人,每一次机会,不管是在练习的时候或者是真正演出的时候。为什么?因为你真正喜欢唱歌。

这种情形同样适用与那些想要做游戏的人。如果你想要做美工,那么你就应该开始画画。如果你想做一个美工但是却不动手,那说明你只是喜欢成为美工这个想法。对于策划和编程来说也是一样。我见过许多人想要进入游戏行业。当我和他们谈的时候,他们会说他们多么多么想要做游戏。可是当我看他们简历的时候,你会发现他们根本没有花什么时间在上面。如果你想等着别人花钱来雇你做什么事,这说明你不是真正喜欢做这件事。当我看到有些学生,每个星期都拿出一些新做的模型、纹理(不管质量怎么样),我知道他们将会进入游戏业。他们有渴望,有激情。如果他们现在水平不够好,就凭着这样的坚持和激情,将来也会提高。

当你还在学校的时候,你应该用尽可能多的时间来充实你的简历。你可以以后再享受人生,但在校期间是为你将来的职业打下基础的时候。像游戏业这样一个充满竞争的行业,没有懒人生存的空间。如果你应聘了许多地方,他们看了你的简历却没有给你机会,这说明你还不够好。对于某一家公司来说,可能他们现在并没有招人,或者想要有经验的员工。但是对于整个行业来说,对于合适的人总会有机会。许多公司就算是在没有招人计划的时候,也会为那些优秀的人才创建一个新的职位。有些学生会认为找不到工作是因为他们没有经验的原因。但情况往往不是这样的。(译注:不过我承认,可能对于国内某些公司来说,确实是这样的。)一个理性的公司,在职位需求里写需要工作经验的时候,是为了不想让那些不够好的人来申请。没有公司会在看到一份很棒的作品集后,却因为你没有工作经验而拒绝你。除非是资深或者领导的岗位。你要这样想,总会有具有工作经验的人和你竞争同一个职位。他们可是拿着薪水在这个职位上每个星期干上4080个小时的。如果你每个星期只花510个小时,你不可能赶上他们。

有学生问我,我应该要做多少个角色或者场景才能申请那些职位呢?这是个错误的问题。你应该不断的做这些直到你得到工作。这样,你才知道你已经足够好了。当一个公司愿意给你钱的时候,这就是一种对于你水平的认可。如果你还找不到工作,就继续为你的作品集添砖加瓦吧。如果有些作品你觉得太老了,不能反映你现在的水平,就把它扔掉。通过这样的方式,你的作品集才会不断得到提高,最终,一个公司会看上你,给你一份工作。

对于想要入行的学生和新手来说,别抱怨找工作难。因为不是找工作难,而是有一个好的作品集难。有好作品的人去哪儿都会被录用。幸运的是,好的作品集所需要的东西是每个人都有的。那就是时间。如果你不愿意将时间投资在这上面,不愿意对你的娱乐活动作出牺牲。那么你没有什么好抱怨的,都是你自己的选择。你每个星期所花的时间越多,那么你得到工作前所需要等待的星期就越少。

给已经在游戏行业,但是心怀不满的人的建议

现在再说那些已经进入游戏业,但是想要换一份新工作,却又找不到的人。当你找到了一份游戏公司的工作,一切看着都那么美好。直到~~~ 公司的管理混乱、你不喜欢他们的艺术风格或者游戏类型、公司的游戏做黄掉了。然后你打算换一家公司,看看情况是不是会好点。但是好像没有人想要再雇你了。

这一部分和给学生的建议很像。如果你申请了很多职位,但是没有回应,最大的可能性就是你的作品集不够好。第二个原因就是作品集不够新。可能作品很好,但是却是像素画,公司想要招3d建模的人。或者你的作品是低模,公司却想要为了次世代游戏做高模。这就不属于作品不够好的范围。这时重点不是水平,而是内容。

对你来说这意味着什么?你需要充实你的作品集。我认为最好的办法就是始终坚持做一些个人项目。这样,你就总是有新的作品可以给潜在的新东家看。(译注:你在公司做的东西应该是不能随便透露出去的,特别是如果是同一行业的竞争对手)通过这样的办法,你还能接触到你在工作中不能做的新技术。或者如果你喜欢卡通风格的游戏,但你的公司却要做黑暗现实风格的题材。你就可以做那些与你真正想去的公司相关的作品。就算你没有在找工作,做个人项目也是一个好主意。这样,当你想换工作的时候,你就可以立刻申请了。另一个附加的好处就是,你在这些项目上所花的时间也一定会提高你的速度和能力。你也会有更多机会在现处的公司得到提升。

给所有对行业现状不满的人

最后这个部分是给所有对游戏业的现状不满的人。无论让你失望的是美术风格、游戏机制、关卡设计还是最终产品的质量。这部分都是写给你的。你觉得现在游戏的美术风格都一样、没有新的玩法、互相抄袭司空见惯。你觉得这些公司都只想掏空玩家的口袋,一点也不关心游戏质量。游戏发行的越来越快,bug一堆一堆的,同质化严重。你觉得现在再也没有创新了,全都是续作和那些成功作品的复制。那么我非常同意你,以下是我的想法。

我对这事的想法和上面两个问题一样。如果你真的想要改变这样的情形,你就应该切实的做点什么而不是骂两句完事。现在网上已经有很多游戏编辑器、培训材料和开发论坛,可以支持你自己来做游戏开发的工作。如果你想要什么新的美术风格,那么你就创作出新的内容,替换掉已有游戏中的。如果你觉得现有游戏的关卡设计没意思,那么去找一个现有游戏的编辑器(虚幻、Quake、半条命、无冬之城、GameMaker),学一些简单的脚本语言,然后创建出你自己的关卡吧。你可以学习到什么内容是有趣的,如何来修正和修饰你的想法。如果你能取得某种程度的成功,那么你离能作出你梦想中的商业游戏的距离将会更近一些。如果你按照你的审美替换了游戏中的所有美术资源,并且别人也喜欢它,那么你可能可以去申请做一个美术指导。如果你创建了吸引人的关卡,那么公司可能很愿意招聘你去做他们的关卡设计。

如果你从来没有涉足过游戏开发,不要妄想去成为能够主导一个游戏开发团队的人。光有想法的人在这儿没用。我不觉得我说你的想法没用有什么不公平,因为你不能对开发过程和管理作出任何贡献。让我从另一个方面来说。游戏的设计是游戏开发中最困难的部分。比学习3d程序、绘画工具、地图编辑器或者编程语言甚至艺术理论都要难。如果你不能学习掌握这些简单的任务到一个熟练的程度的话,你想要创造出令人沉浸的、高质量的交互体验的话,几乎注定要失败。因为特别是对于小团队来说,如果你不能在编程、美工和关卡设计这三个方面作出贡献的话,几乎不会有你的位置。即使你是投资商,你也不能胜任在游戏设计上的抉择。基于前面所说的,我也不建议任何人去成立一个新公司,如果他没有一款以上的游戏作品的经验的话。你将辜负你自己、你的员工、你的投资人。就算现有的游戏开发过程中有很多不足,但是仍然有着几十年的积累和经验值得你学习,哪怕只是去学习什么错误是可以避免的。

我的结束语是上述所有观点的综合。每个人都和爱因斯坦一样,每天有24个小时。那些为世界作出重要贡献的人,不管是科学家还是游戏开发者。都是那些有着热忱和激情的人。他们不会等着别人的支持,所有的条件都成熟。他们会在他们认为值得的方向不断努力挖掘。他们对他们想法的信心超越了对于个人休闲的需求。他们不是光说不练的人。

最后,我也要批评现在的游戏界中我们这帮人。其中有很多人都觉得他们自己的游戏想法会很有趣,几乎每个人都想主导游戏的开发。每个人都想做游戏设计,而不是踏实做好自己的工作,梦想着能有个公司能够实现他的理想。我相信,如果每个想要设计游戏的人都去做一个自己的游戏出来,那么我们肯定能看到一大堆垃圾游戏。但是这其中我们会找到有一些稀有的珍宝。这些人真正的具有眼光和独到的想法来作出成功的交互体验。我希望,人们在看完这篇文章以后,能够真正的去实践我上面所说的,不管以何种方式,能给这个世界带来新的美术风格、创新的角色、精彩的关卡和最终令人难忘的游戏。

MochiAds尝试(3)——小游戏能挣多少钱?

这个博客放在这里很久没有更新了。是因为最近比较忙。不过今天想起来约半年前发的关于MochiAds的帖子,于是又去查看了下我MochiAds的帐户。现在CircleMaster2-Gravitation这个游戏带给我的收入是35美元。再加上flashgamelicense得到的50美元收入,这样算来半年时间就达到了之前预期的500元。

在这个游戏上花费的时间大概是一个星期,那么简单计算一下只等于月薪2000元的水平,听起来并不那么乐观。但还有下面几个因素要考虑。

1、我做出这个游戏的时候接触flash还不到一年。假设一个培训学校能用一年的时间把一个待业青年培训成为一个月入2000的游戏开发者,我想这个学校应该会挺受欢迎,尤其是在当前经济危机的背景下。

2、1+1>2。如果我能找到一个美工和我一起合作,花些时间把游戏的界面和内容做的更漂亮一些,那么一定会有更高的收入。

3、积累。说白了flash游戏是种快速消费品,人们期望去玩一个又一个的新游戏。一个游戏玩过了就算了,但同时对每个游戏的创新性也没有那么高的要求。比如各种大大小小的塔防游戏就是例子,这些游戏只是在外观上不同,最多在规则、数值上略有革新,但是同时这些塔防游戏也都很受欢迎。从开发的角度来说,这意味着开发续作、或利用原有的引擎开发游戏将更加经济合算。这也就是为什么传统游戏开发商那么热衷与开发续作的原因。

就是这些粗糙的想法~ 总的说来开发游戏是件有趣的事情,当初我们并不是为了钱才做的,对吗?

unity3d学习备忘录三

物理系统

通过添加RigidBody Component使得游戏中的物体能够进行物理模拟

Plane为Mesh Collider

var myRigidBody:RigidBody;
myRidigBody.addForce 该函数对刚体施加力

碰撞检测

function OnCollisionEnter(collisionInfo:Collision){
  ...
}
collisionInfo.gameObject.tag //标签,用于标识物体类型
collisionInfo.gameObject.addForce //使力

在碰撞检测前,物体首先需要加载RigidBody Component

unity3d学习备忘录二

与鼠标的交互

flash中处理MOUSE_OVER, MOUSE_DOWN等事件;unity中提供了OnMouseEnter, OnMouseOver,OnMouseExit, OnMouseUp, OnMouseDown之类的函数。

flash中的trace -类比- unity中的Debug.Log("")。

当鼠标放在物体上时使之移动的代码
function OnMouseOver(){
  increment = increment + 1;
  transform.position.x = transform.position.x + increment;
}

屏幕坐标与世界坐标的转换
function OnMouseDown{
  screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //将游戏物体所在的世界坐标转换为屏幕坐标
  offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); //将鼠标所在的屏幕坐标转换为世界坐标
}

GUI

在视频教程中,GUI的脚本被关联到了游戏的主摄像机上。和GUI相关的代码写在OnGUI函数中。

function OnGUI(){
  if(GUI.Button(Rect(20, 40, 90, 20), "Show Cube")){
    //在这里写下这个按钮被按下后的代码
  }
}

theCube.renderer.enable = true(false);//令物体可见 (不可见)
theCube.renderer.material.color = Color.blue;//设为蓝色
theCube.transform.localScale.x = 2.0;//在x轴上拉伸两倍

unity3d学习备忘录一

首先我是因为在http://www.indiegm.com看到了下面这篇帖子,才第一次得以真正的认识unity。

Unity入门教程 - Flash开发者眼中的Unity 3D (一): 第一次接触

自从开始用flash以后,我发现flash用来开发游戏的真正方便之处,使得每一个人都有可能作出自己的游戏来。但flash毕竟有自己的限制,例如只能胜任2d的画面、效率不足等。于是我开始寻找用脚本开发游戏的其他方法,开始学习lua、python等语言,但是进展缓慢。直到我看到了上面这篇帖子"Flash开发者眼中的Unity3d",我发现原来还有和flash一样好用的3d游戏开发引擎。于是我看完了另一系列视频教程:

Unity for Flash Developers

我开始相信用unity引擎做游戏会和flash一样方便。但是我发现关于使用unity的脚本(其实也就是javascript)开发的中文教程并不多,于是我尝试把上面这些视频教程中的脚本入门的部分摘录下来。 Continue reading ‘unity3d学习备忘录一’ »

核心防御——Core Defense

我参与开发的flash小游戏Core Defense(核心防御)终于面世了~

虽然托我的福,游戏还有些bug。不过游戏的美工和策划都是很棒的合作伙伴,我为能和他们合作作出这样一个游戏感到幸运。

Play Core Defense, a free online game on Kongregate

Core Defense 免费线上游戏

Core Defense - BubbleBox.com Free Online Games - action games

flashgamelicense简介

前面的两篇文章写了写MochiAds。

MochiAds简介(1)

MochiAds尝试(2)——小游戏能挣多少钱?

实际上在一些flash小游戏的论坛里,利用这样的广告带来收入的方法已经为大家熟知。而且因为这种方式对flash游戏的水平没有任何限制,门槛很低,所以大家都能来做做试试,群众参与性很高。但除非能做到那些经典的塔防游戏那样的流行程度,不然收入还是蛮少的。

所以今天我再介绍另一种flash游戏盈利的方式,去www.flashgamelicense.com这个网站上出售你所开发的游戏。过程并不复杂,去注册一个developer帐号,然后把自己的flash游戏挂上去就行了。然后就会有一些经营flash游戏网站的站长去看你的游戏,如果他有兴趣买你的游戏,那么他会给你发邮件开价,然后就看你们怎么讨价还价了。

不过还是有些要注意的地方。首先,你的游戏最好是没有公开过的。因为买家会在你的游戏中加入他们的logo以及“想玩更多游戏,请到XXX.com”这样的链接,他们希望在网上出现的只有这个带logo和链接的版本。其次,给他们提供一个作弊的方式让他们能够直接玩到所有的关卡。因为站长们的时间也很宝贵,他可不会像普通玩家一样耐心的从头到尾打穿你这个游戏。让他们能够在两三分钟内看到你游戏的所有内容,有助于他们作出决定。

另外卖的方式也是多种多样的。下面按价格顺序从高到低介绍:
1、出售整个游戏源代码。
2、独占式的赞助,就是你的游戏只能存在一个带赞助商logo和链接的版本。
3、非独占式的赞助。除了在外面公开流传的赞助商版本以外,还允许站点锁定的版本(见下面)。
4、站点锁定的版本。即你为某个站点单独加上该站点logo,但该版本不能在该站点以外运行。
5、API版本。加入某些站点特定的API(一般都是该站点的分数排名系统)
另外还可以商量是否能再加入MochiAds的广告,这样开发者收入会更多一些,但是会影响用户体验。

最后附上我的经验。我的CircleMaster2在经过漫长的等待后迎来了第一个买家——来自德国的http://www.fettspielen.de。他们感兴趣的是API版本,价格是~~~ 50美元。嗯,我觉得还不错。

MochiAds尝试(2)——小游戏能挣多少钱?

之前介绍MochiAds的帖子在这里:MochiAds简介(1)。并且提到在我的小游戏CircleMaster2:Gravitation中加入了Mochi提供的广告代码,这样每次玩这个游戏就会带来一次展示广告的机会。但是这究竟能给我带来多少收入呢?

11.89美元~ 也许你觉得这个数字很令人失望,实际上我也有一点点。如果我花了一个星期的时间,只挣到了11.89*6.8 = 80元,那么无疑是一次失败的尝试。但令人不那么失望的是这样的收入并不是一次性的,这个数字会一直增加下去,虽然我不知道会以怎样的速度,增长多久。

通过MochiAds提供的统计功能,我能够知道一些有价值的信息:

1、这个游戏已经被提交到超过50个小游戏网站。

2、目前游戏的访问次数是30000次。

3、目前日平均访问量是1000次,不过如果在头脑中快速的做一次曲线拟合的话估计以后会稳定在800次每天。

这样做一个简单的计算,eCPM大约在0.3左右,每天收入0.24,一年以后收入0.24*365 = 87.6。恩,500元,不错了。

但是这都是理想的计算,谁知道究竟会怎样呢?等过段时间再看吧。

如何与人合作【译】

翻译自以下文章。

http://www.emanueleferonato.com/2009/04/07/making-a-collaboration-work/

假设你和我一样——一个普通人,并不精通制作游戏所需的所有技能。你有可能是一个程序员,或者是策划,或者是游戏美术、音乐人、制作人。你有了一个游戏的创意,想要实现它。但是你并没有很多钱(比如只有300块)。所以你只能找和你一样感兴趣的人来入伙。

  • 第一步:找人

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MochiAds简介(1)

从开始接触用flash制作游戏开始,我就一直想写这样的一篇文章来介绍MochiAds——一个在flash游戏中发布广告的平台。

我是在去年的时候了解到MochiAds的,简单的讲它为三种类型的人提供服务。A:flash游戏制作者,B:广告商, C:站长。

首先是flash游戏制作者。对于他们来说,MochiAds提供的是一套API(非常简单)。使用这些API,可以使你的flash游戏在加载的时候显示一段广告。然后游戏开发者根据广告的展示情况获得收入。也就是说,游戏越受欢迎,玩的人越多,广告展示的次数也越多,这意味着更多的收入。

其次是广告商,他们将一段广告提供给MochiAds以后,MochiAds将会把这段广告在千千万万个插入了Mochi API的flash小游戏中播放。广告获得大量展示。

最后是站长。站长在自己的网站上放置这些flash小游戏。这样,这些游戏就有更多的机会被人玩到。同时,站长也可以因为他的网站为这个flash游戏带来的流量和点击而获利。

而MochiAds就是一个整合这三个方面的服务平台,另外值得一提的是他同时也是Google在游戏广告业务上的一个合作伙伴。

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