<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>游戏边玩边做</title>
	<atom:link href="http://gameandvision.com/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://gameandvision.com</link>
	<description>关注小游戏制作</description>
	<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 20:13:21 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.6.2</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>Put your money where your mouth is</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/10/29/put-your-money-where-your-mouth-is.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/10/29/put-your-money-where-your-mouth-is.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 07:43:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[文章翻译]]></category>

		<category><![CDATA[生活心情]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=370</guid>
		<description><![CDATA[又很久没有更新博客了，不过最近刚刚为域名和空间续了费用。所以为了对的起那几百块钱，我想我得写点什么。
刚巧这是看到了一篇文章，写的不错，为大家翻译过来吧。我自己也应该很认真的看看。
文章的题目是： Put your money where your mouth is. 这句话什么意思啊？ 经过一番google，我得到了它。
比如你一直说你很喜欢某个游戏，但是如果你只是说说而已，还是继续玩你的盗版。那么你的做法对开发商没有任何帮助。你如果真的喜欢，就应该掏钱去买正版。这就是这句话要表达的，不要光嘴上说，掏钱才是王道。引申一下就是，别光来虚的，踏踏实实做事。这也是这篇文章要表达的意思。
原文链接在此，http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm。作者Ben Mathis是一个game artist（游戏美工）。顺便说一句，很多做游戏美术的不喜欢美工这个词。但我们在用这个词的时候是因为这已经是约定俗成的叫法了，如果有人愿意，也可以尝试推广一下程序员的另一个称呼——码农。
下面是全文翻译。
我很喜欢一句话“你很够想说就说，但你能够想做就做吗？”我看见太多人喜欢说这说那，但是到真正做事的时候，就歇菜了。你为了她所付出的行动，是与你喜欢她的程度是成正比的。如果你什么也不做，说明你不喜欢她，你只是喜欢想想她而已。（译注：这里的她可以指你喜欢的女孩，你想要做的工作，比如做游戏）我在娱乐行业见过无数这样的情形，尤其是游戏业。
这篇文章的第一部分是给那些还没有进入游戏业的朋友们。第二部分是给那些已经进入游戏业，但是成天牢骚满腹的人。最后一部分是给所有人的，不管是专家还是新手，所有对业界不满的人。
 
给想在游戏业找到他们第一份工作的人的建议

如果你是一个歌手，你想用你的歌声打动人们。你不可能永远练习音阶。你不可能坐着等到李宗盛来挑中你，给你机会试唱。不可能。你应该唱给所有人听，每一个人，每一次机会，不管是在练习的时候或者是真正演出的时候。为什么？因为你真正喜欢唱歌。
这种情形同样适用与那些想要做游戏的人。如果你想要做美工，那么你就应该开始画画。如果你想做一个美工但是却不动手，那说明你只是喜欢成为美工这个想法。对于策划和编程来说也是一样。我见过许多人想要进入游戏行业。当我和他们谈的时候，他们会说他们多么多么想要做游戏。可是当我看他们简历的时候，你会发现他们根本没有花什么时间在上面。如果你想等着别人花钱来雇你做什么事，这说明你不是真正喜欢做这件事。当我看到有些学生，每个星期都拿出一些新做的模型、纹理（不管质量怎么样），我知道他们将会进入游戏业。他们有渴望，有激情。如果他们现在水平不够好，就凭着这样的坚持和激情，将来也会提高。

当你还在学校的时候，你应该用尽可能多的时间来充实你的简历。你可以以后再享受人生，但在校期间是为你将来的职业打下基础的时候。像游戏业这样一个充满竞争的行业，没有懒人生存的空间。如果你应聘了许多地方，他们看了你的简历却没有给你机会，这说明你还不够好。对于某一家公司来说，可能他们现在并没有招人，或者想要有经验的员工。但是对于整个行业来说，对于合适的人总会有机会。许多公司就算是在没有招人计划的时候，也会为那些优秀的人才创建一个新的职位。有些学生会认为找不到工作是因为他们没有经验的原因。但情况往往不是这样的。（译注：不过我承认，可能对于国内某些公司来说，确实是这样的。）一个理性的公司，在职位需求里写需要工作经验的时候，是为了不想让那些不够好的人来申请。没有公司会在看到一份很棒的作品集后，却因为你没有工作经验而拒绝你。除非是资深或者领导的岗位。你要这样想，总会有具有工作经验的人和你竞争同一个职位。他们可是拿着薪水在这个职位上每个星期干上40到80个小时的。如果你每个星期只花5到10个小时，你不可能赶上他们。
有学生问我，我应该要做多少个角色或者场景才能申请那些职位呢？这是个错误的问题。你应该不断的做这些直到你得到工作。这样，你才知道你已经足够好了。当一个公司愿意给你钱的时候，这就是一种对于你水平的认可。如果你还找不到工作，就继续为你的作品集添砖加瓦吧。如果有些作品你觉得太老了，不能反映你现在的水平，就把它扔掉。通过这样的方式，你的作品集才会不断得到提高，最终，一个公司会看上你，给你一份工作。
对于想要入行的学生和新手来说，别抱怨找工作难。因为不是找工作难，而是有一个好的作品集难。有好作品的人去哪儿都会被录用。幸运的是，好的作品集所需要的东西是每个人都有的。那就是时间。如果你不愿意将时间投资在这上面，不愿意对你的娱乐活动作出牺牲。那么你没有什么好抱怨的，都是你自己的选择。你每个星期所花的时间越多，那么你得到工作前所需要等待的星期就越少。


给已经在游戏行业，但是心怀不满的人的建议
 
现在再说那些已经进入游戏业，但是想要换一份新工作，却又找不到的人。当你找到了一份游戏公司的工作，一切看着都那么美好。直到~~~ 公司的管理混乱、你不喜欢他们的艺术风格或者游戏类型、公司的游戏做黄掉了。然后你打算换一家公司，看看情况是不是会好点。但是好像没有人想要再雇你了。
 
这一部分和给学生的建议很像。如果你申请了很多职位，但是没有回应，最大的可能性就是你的作品集不够好。第二个原因就是作品集不够新。可能作品很好，但是却是像素画，公司想要招3d建模的人。或者你的作品是低模，公司却想要为了次世代游戏做高模。这就不属于作品不够好的范围。这时重点不是水平，而是内容。
 
对你来说这意味着什么？你需要充实你的作品集。我认为最好的办法就是始终坚持做一些个人项目。这样，你就总是有新的作品可以给潜在的新东家看。（译注：你在公司做的东西应该是不能随便透露出去的，特别是如果是同一行业的竞争对手）通过这样的办法，你还能接触到你在工作中不能做的新技术。或者如果你喜欢卡通风格的游戏，但你的公司却要做黑暗现实风格的题材。你就可以做那些与你真正想去的公司相关的作品。就算你没有在找工作，做个人项目也是一个好主意。这样，当你想换工作的时候，你就可以立刻申请了。另一个附加的好处就是，你在这些项目上所花的时间也一定会提高你的速度和能力。你也会有更多机会在现处的公司得到提升。
给所有对行业现状不满的人
 
最后这个部分是给所有对游戏业的现状不满的人。无论让你失望的是美术风格、游戏机制、关卡设计还是最终产品的质量。这部分都是写给你的。你觉得现在游戏的美术风格都一样、没有新的玩法、互相抄袭司空见惯。你觉得这些公司都只想掏空玩家的口袋，一点也不关心游戏质量。游戏发行的越来越快，bug一堆一堆的，同质化严重。你觉得现在再也没有创新了，全都是续作和那些成功作品的复制。那么我非常同意你，以下是我的想法。
 
我对这事的想法和上面两个问题一样。如果你真的想要改变这样的情形，你就应该切实的做点什么而不是骂两句完事。现在网上已经有很多游戏编辑器、培训材料和开发论坛，可以支持你自己来做游戏开发的工作。如果你想要什么新的美术风格，那么你就创作出新的内容，替换掉已有游戏中的。如果你觉得现有游戏的关卡设计没意思，那么去找一个现有游戏的编辑器（虚幻、Quake、半条命、无冬之城、GameMaker），学一些简单的脚本语言，然后创建出你自己的关卡吧。你可以学习到什么内容是有趣的，如何来修正和修饰你的想法。如果你能取得某种程度的成功，那么你离能作出你梦想中的商业游戏的距离将会更近一些。如果你按照你的审美替换了游戏中的所有美术资源，并且别人也喜欢它，那么你可能可以去申请做一个美术指导。如果你创建了吸引人的关卡，那么公司可能很愿意招聘你去做他们的关卡设计。
 
如果你从来没有涉足过游戏开发，不要妄想去成为能够主导一个游戏开发团队的人。光有想法的人在这儿没用。我不觉得我说你的想法没用有什么不公平，因为你不能对开发过程和管理作出任何贡献。让我从另一个方面来说。游戏的设计是游戏开发中最困难的部分。比学习3d程序、绘画工具、地图编辑器或者编程语言甚至艺术理论都要难。如果你不能学习掌握这些简单的任务到一个熟练的程度的话，你想要创造出令人沉浸的、高质量的交互体验的话，几乎注定要失败。因为特别是对于小团队来说，如果你不能在编程、美工和关卡设计这三个方面作出贡献的话，几乎不会有你的位置。即使你是投资商，你也不能胜任在游戏设计上的抉择。基于前面所说的，我也不建议任何人去成立一个新公司，如果他没有一款以上的游戏作品的经验的话。你将辜负你自己、你的员工、你的投资人。就算现有的游戏开发过程中有很多不足，但是仍然有着几十年的积累和经验值得你学习，哪怕只是去学习什么错误是可以避免的。
 
我的结束语是上述所有观点的综合。每个人都和爱因斯坦一样，每天有24个小时。那些为世界作出重要贡献的人，不管是科学家还是游戏开发者。都是那些有着热忱和激情的人。他们不会等着别人的支持，所有的条件都成熟。他们会在他们认为值得的方向不断努力挖掘。他们对他们想法的信心超越了对于个人休闲的需求。他们不是光说不练的人。
 
最后，我也要批评现在的游戏界中我们这帮人。其中有很多人都觉得他们自己的游戏想法会很有趣，几乎每个人都想主导游戏的开发。每个人都想做游戏设计，而不是踏实做好自己的工作，梦想着能有个公司能够实现他的理想。我相信，如果每个想要设计游戏的人都去做一个自己的游戏出来，那么我们肯定能看到一大堆垃圾游戏。但是这其中我们会找到有一些稀有的珍宝。这些人真正的具有眼光和独到的想法来作出成功的交互体验。我希望，人们在看完这篇文章以后，能够真正的去实践我上面所说的，不管以何种方式，能给这个世界带来新的美术风格、创新的角色、精彩的关卡和最终令人难忘的游戏。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>又很久没有更新博客了，不过最近刚刚为域名和空间续了费用。所以为了对的起那几百块钱，我想我得写点什么。</p>
<p>刚巧这是看到了一篇文章，写的不错，为大家翻译过来吧。我自己也应该很认真的看看。</p>
<p>文章的题目是： Put your money where your mouth is. 这句话什么意思啊？ 经过一番google，我得到了它。</p>
<p>比如你一直说你很喜欢某个游戏，但是如果你只是说说而已，还是继续玩你的盗版。那么你的做法对开发商没有任何帮助。你如果真的喜欢，就应该掏钱去买正版。这就是这句话要表达的，不要光嘴上说，掏钱才是王道。引申一下就是，别光来虚的，踏踏实实做事。这也是这篇文章要表达的意思。</p>
<p>原文链接在此，<a href="http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm">http://www.poopinmymouth.com/tutorial/money_mouth.htm</a>。作者Ben Mathis是一个game artist（游戏美工）。顺便说一句，很多做游戏美术的不喜欢美工这个词。但我们在用这个词的时候是因为这已经是约定俗成的叫法了，如果有人愿意，也可以尝试推广一下程序员的另一个称呼——码农。</p>
<p>下面是全文翻译。</p>
<p class="MsoNormal"><span>我很喜欢一句话“你很够想说就说，但你能够想做就做吗？”我看见太多人喜欢说这说那，但是到真正做事的时候，就歇菜了。你为了她所付出的行动，是与你喜欢她的程度是成正比的。如果你什么也不做，说明你不喜欢她，你只是喜欢想想她而已。（译注：这里的她可以指你喜欢的女孩，你想要做的工作，比如做游戏）我在娱乐行业见过无数这样的情形，尤其是游戏业。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>这篇文章的第一部分是给那些还没有进入游戏业的朋友们。第二部分是给那些已经进入游戏业，但是成天牢骚满腹的人。最后一部分是给所有人的，不管是专家还是新手，所有对业界不满的人。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>给想在游戏业找到他们第一份工作的人的建议</strong></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span>如果你是一个歌手，你想用你的歌声打动人们。你不可能永远练习音阶。你不可能坐着等到李宗盛来挑中你，给你机会试唱。不可能。你应该唱给所有人听，每一个人，每一次机会，不管是在练习的时候或者是真正演出的时候。为什么？因为你真正喜欢唱歌。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>这种情形同样适用与那些想要做游戏的人。如果你想要做美工，那么你就应该开始画画。如果你想做一个美工但是却不动手，那说明你只是喜欢成为美工这个想法。对于策划和编程来说也是一样。我见过许多人想要进入游戏行业。当我和他们谈的时候，他们会说他们多么多么想要做游戏。可是当我看他们简历的时候，你会发现他们根本没有花什么时间在上面。如果你想等着别人花钱来雇你做什么事，这说明你不是真正喜欢做这件事。当我看到有些学生，每个星期都拿出一些新做的模型、纹理（不管质量怎么样），我知道他们将会进入游戏业。他们有渴望，有激情。如果他们现在水平不够好，就凭着这样的坚持和激情，将来也会提高。</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span>当你还在学校的时候，你应该用尽可能多的时间来充实你的简历。你可以以后再享受人生，但在校期间是为你将来的职业打下基础的时候。像游戏业这样一个充满竞争的行业，没有懒人生存的空间。如果你应聘了许多地方，他们看了你的简历却没有给你机会，这说明你还不够好。对于某一家公司来说，可能他们现在并没有招人，或者想要有经验的员工。但是对于整个行业来说，对于合适的人总会有机会。许多公司就算是在没有招人计划的时候，也会为那些优秀的人才创建一个新的职位。有些学生会认为找不到工作是因为他们没有经验的原因。但情况往往不是这样的。（译注：不过我承认，可能对于国内某些公司来说，确实是这样的。）一个理性的公司，在职位需求里写需要工作经验的时候，是为了不想让那些不够好的人来申请。没有公司会在看到一份很棒的作品集后，却因为你没有工作经验而拒绝你。除非是资深或者领导的岗位。你要这样想，总会有具有工作经验的人和你竞争同一个职位。他们可是拿着薪水在这个职位上每个星期干上</span><span lang="EN-US">40</span><span>到</span><span lang="EN-US">80</span><span>个小时的。如果你每个星期只花</span><span lang="EN-US">5</span><span>到</span><span lang="EN-US">10</span><span>个小时，你不可能赶上他们。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>有学生问我，我应该要做多少个角色或者场景才能申请那些职位呢？这是个错误的问题。你应该不断的做这些直到你得到工作。这样，你才知道你已经足够好了。当一个公司愿意给你钱的时候，这就是一种对于你水平的认可。如果你还找不到工作，就继续为你的作品集添砖加瓦吧。如果有些作品你觉得太老了，不能反映你现在的水平，就把它扔掉。通过这样的方式，你的作品集才会不断得到提高，最终，一个公司会看上你，给你一份工作。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>对于想要入行的学生和新手来说，别抱怨找工作难。因为不是找工作难，而是有一个好的作品集难。有好作品的人去哪儿都会被录用。幸运的是，好的作品集所需要的东西是每个人都有的。那就是时间。如果你不愿意将时间投资在这上面，不愿意对你的娱乐活动作出牺牲。那么你没有什么好抱怨的，都是你自己的选择。你每个星期所花的时间越多，那么你得到工作前所需要等待的星期就越少。</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>给已经在游戏行业，但是心怀不满的人的建议</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>现在再说那些已经进入游戏业，但是想要换一份新工作，却又找不到的人。当你找到了一份游戏公司的工作，一切看着都那么美好。直到</span><span lang="EN-US">~~~ </span><span>公司的管理混乱、你不喜欢他们的艺术风格或者游戏类型、公司的游戏做黄掉了。然后你打算换一家公司，看看情况是不是会好点。但是好像没有人想要再雇你了。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>这一部分和给学生的建议很像。如果你申请了很多职位，但是没有回应，最大的可能性就是你的作品集不够好。第二个原因就是作品集不够新。可能作品很好，但是却是像素画，公司想要招</span><span lang="EN-US">3d</span><span>建模的人。或者你的作品是低模，公司却想要为了次世代游戏做高模。这就不属于作品不够好的范围。这时重点不是水平，而是内容。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p><span>对你来说这意味着什么？你需要充实你的作品集。我认为最好的办法就是始终坚持做一些个人项目。这样，你就总是有新的作品可以给潜在的新东家看。（译注：你在公司做的东西应该是不能随便透露出去的，特别是如果是同一行业的竞争对手）通过这样的办法，你还能接触到你在工作中不能做的新技术。或者如果你喜欢卡通风格的游戏，但你的公司却要做黑暗现实风格的题材。你就可以做那些与你真正想去的公司相关的作品。就算你没有在找工作，做个人项目也是一个好主意。这样，当你想换工作的时候，你就可以立刻申请了。另一个附加的好处就是，你在这些项目上所花的时间也一定会提高你的速度和能力。你也会有更多机会在现处的公司得到提升。</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>给所有对行业现状不满的人</strong><span lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>最后这个部分是给所有对游戏业的现状不满的人。无论让你失望的是美术风格、游戏机制、关卡设计还是最终产品的质量。这部分都是写给你的。你觉得现在游戏的美术风格都一样、没有新的玩法、互相抄袭司空见惯。你觉得这些公司都只想掏空玩家的口袋，一点也不关心游戏质量。游戏发行的越来越快，</span><span lang="EN-US">bug</span><span>一堆一堆的，同质化严重。你觉得现在再也没有创新了，全都是续作和那些成功作品的复制。那么我非常同意你，以下是我的想法。</span><span lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>我对这事的想法和上面两个问题一样。如果你真的想要改变这样的情形，你就应该切实的做点什么而不是骂两句完事。现在网上已经有很多游戏编辑器、培训材料和开发论坛，可以支持你自己来做游戏开发的工作。如果你想要什么新的美术风格，那么你就创作出新的内容，替换掉已有游戏中的。如果你觉得现有游戏的关卡设计没意思，那么去找一个现有游戏的编辑器（虚幻、</span><span lang="EN-US">Quake</span><span>、半条命、无冬之城、</span><span lang="EN-US">GameMaker</span><span>），学一些简单的脚本语言，然后创建出你自己的关卡吧。你可以学习到什么内容是有趣的，如何来修正和修饰你的想法。如果你能取得某种程度的成功，那么你离能作出你梦想中的商业游戏的距离将会更近一些。如果你按照你的审美替换了游戏中的所有美术资源，并且别人也喜欢它，那么你可能可以去申请做一个美术指导。如果你创建了吸引人的关卡，那么公司可能很愿意招聘你去做他们的关卡设计。</span><span lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>如果你从来没有涉足过游戏开发，不要妄想去成为能够主导一个游戏开发团队的人。光有想法的人在这儿没用。我不觉得我说你的想法没用有什么不公平，因为你不能对开发过程和管理作出任何贡献。让我从另一个方面来说。游戏的设计是游戏开发中最困难的部分。比学习</span><span lang="EN-US">3d</span><span>程序、绘画工具、地图编辑器或者编程语言甚至艺术理论都要难。如果你不能学习掌握这些简单的任务到一个熟练的程度的话，你想要创造出令人沉浸的、高质量的交互体验的话，几乎注定要失败。因为特别是对于小团队来说，如果你不能在编程、美工和关卡设计这三个方面作出贡献的话，几乎不会有你的位置。即使你是投资商，你也不能胜任在游戏设计上的抉择。基于前面所说的，我也不建议任何人去成立一个新公司，如果他没有一款以上的游戏作品的经验的话。你将辜负你自己、你的员工、你的投资人。就算现有的游戏开发过程中有很多不足，但是仍然有着几十年的积累和经验值得你学习，哪怕只是去学习什么错误是可以避免的。</span><span lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>我的结束语是上述所有观点的综合。每个人都和爱因斯坦一样，每天有</span><span lang="EN-US">24</span><span>个小时。那些为世界作出重要贡献的人，不管是科学家还是游戏开发者。都是那些有着热忱和激情的人。他们不会等着别人的支持，所有的条件都成熟。他们会在他们认为值得的方向不断努力挖掘。他们对他们想法的信心超越了对于个人休闲的需求。他们不是光说不练的人。</span><span lang="EN-US"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>最后，我也要批评现在的游戏界中我们这帮人。其中有很多人都觉得他们自己的游戏想法会很有趣，几乎每个人都想主导游戏的开发。每个人都想做游戏设计，而不是踏实做好自己的工作，梦想着能有个公司能够实现他的理想。我相信，如果每个想要设计游戏的人都去做一个自己的游戏出来，那么我们肯定能看到一大堆垃圾游戏。但是这其中我们会找到有一些稀有的珍宝。这些人真正的具有眼光和独到的想法来作出成功的交互体验。我希望，人们在看完这篇文章以后，能够真正的去实践我上面所说的，不管以何种方式，能给这个世界带来新的美术风格、创新的角色、精彩的关卡和最终令人难忘的游戏。</span><span lang="EN-US"></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/10/29/put-your-money-where-your-mouth-is.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>MochiAds尝试（3）——小游戏能挣多少钱？</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/09/17/mochiads%e5%b0%9d%e8%af%95%ef%bc%883%ef%bc%89%e2%80%94%e2%80%94%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e6%8c%a3%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/09/17/mochiads%e5%b0%9d%e8%af%95%ef%bc%883%ef%bc%89%e2%80%94%e2%80%94%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e6%8c%a3%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 07:16:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=368</guid>
		<description><![CDATA[这个博客放在这里很久没有更新了。是因为最近比较忙。不过今天想起来约半年前发的关于MochiAds的帖子，于是又去查看了下我MochiAds的帐户。现在CircleMaster2-Gravitation这个游戏带给我的收入是35美元。再加上flashgamelicense得到的50美元收入，这样算来半年时间就达到了之前预期的500元。
在这个游戏上花费的时间大概是一个星期，那么简单计算一下只等于月薪2000元的水平，听起来并不那么乐观。但还有下面几个因素要考虑。
1、我做出这个游戏的时候接触flash还不到一年。假设一个培训学校能用一年的时间把一个待业青年培训成为一个月入2000的游戏开发者，我想这个学校应该会挺受欢迎，尤其是在当前经济危机的背景下。
2、1+1&#62;2。如果我能找到一个美工和我一起合作，花些时间把游戏的界面和内容做的更漂亮一些，那么一定会有更高的收入。
3、积累。说白了flash游戏是种快速消费品，人们期望去玩一个又一个的新游戏。一个游戏玩过了就算了，但同时对每个游戏的创新性也没有那么高的要求。比如各种大大小小的塔防游戏就是例子，这些游戏只是在外观上不同，最多在规则、数值上略有革新，但是同时这些塔防游戏也都很受欢迎。从开发的角度来说，这意味着开发续作、或利用原有的引擎开发游戏将更加经济合算。这也就是为什么传统游戏开发商那么热衷与开发续作的原因。
就是这些粗糙的想法~ 总的说来开发游戏是件有趣的事情，当初我们并不是为了钱才做的，对吗？
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这个博客放在这里很久没有更新了。是因为最近比较忙。不过今天想起来约半年前发的关于MochiAds的帖子，于是又去查看了下我MochiAds的帐户。现在CircleMaster2-Gravitation这个游戏带给我的收入是35美元。再加上flashgamelicense得到的50美元收入，这样算来半年时间就达到了之前预期的500元。</p>
<p>在这个游戏上花费的时间大概是一个星期，那么简单计算一下只等于月薪2000元的水平，听起来并不那么乐观。但还有下面几个因素要考虑。</p>
<p>1、我做出这个游戏的时候接触flash还不到一年。假设一个培训学校能用一年的时间把一个待业青年培训成为一个月入2000的游戏开发者，我想这个学校应该会挺受欢迎，尤其是在当前经济危机的背景下。</p>
<p>2、1+1&gt;2。如果我能找到一个美工和我一起合作，花些时间把游戏的界面和内容做的更漂亮一些，那么一定会有更高的收入。</p>
<p>3、积累。说白了flash游戏是种快速消费品，人们期望去玩一个又一个的新游戏。一个游戏玩过了就算了，但同时对每个游戏的创新性也没有那么高的要求。比如各种大大小小的塔防游戏就是例子，这些游戏只是在外观上不同，最多在规则、数值上略有革新，但是同时这些塔防游戏也都很受欢迎。从开发的角度来说，这意味着开发续作、或利用原有的引擎开发游戏将更加经济合算。这也就是为什么传统游戏开发商那么热衷与开发续作的原因。</p>
<p>就是这些粗糙的想法~ 总的说来开发游戏是件有趣的事情，当初我们并不是为了钱才做的，对吗？</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/09/17/mochiads%e5%b0%9d%e8%af%95%ef%bc%883%ef%bc%89%e2%80%94%e2%80%94%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e6%8c%a3%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>unity3d学习备忘录三</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/06/05/unity3d%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%b8%89.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/06/05/unity3d%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%b8%89.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 05:55:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[unity3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=365</guid>
		<description><![CDATA[物理系统
通过添加RigidBody Component使得游戏中的物体能够进行物理模拟
Plane为Mesh Collider
var myRigidBody:RigidBody;
myRidigBody.addForce 该函数对刚体施加力
碰撞检测
function OnCollisionEnter(collisionInfo:Collision){
  ...
}
collisionInfo.gameObject.tag //标签，用于标识物体类型
collisionInfo.gameObject.addForce //使力
在碰撞检测前，物体首先需要加载RigidBody Component
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>物理系统</p>
<blockquote><p>通过添加RigidBody Component使得游戏中的物体能够进行物理模拟</p>
<p>Plane为Mesh Collider</p>
<p>var myRigidBody:RigidBody;<br />
myRidigBody.addForce 该函数对刚体施加力</p></blockquote>
<p>碰撞检测</p>
<blockquote><p>function OnCollisionEnter(collisionInfo:Collision){<br />
  ...<br />
}<br />
collisionInfo.gameObject.tag //标签，用于标识物体类型<br />
collisionInfo.gameObject.addForce //使力</p>
<p>在碰撞检测前，物体首先需要加载RigidBody Component</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/06/05/unity3d%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%b8%89.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>unity3d学习备忘录二</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/06/03/unity3d%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%ba%8c.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/06/03/unity3d%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%ba%8c.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 13:56:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[unity3d]]></category>

		<category><![CDATA[flash]]></category>

		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=360</guid>
		<description><![CDATA[与鼠标的交互
flash中处理MOUSE_OVER, MOUSE_DOWN等事件；unity中提供了OnMouseEnter, OnMouseOver，OnMouseExit, OnMouseUp, OnMouseDown之类的函数。
flash中的trace -类比- unity中的Debug.Log("")。
当鼠标放在物体上时使之移动的代码
function OnMouseOver(){
  increment = increment + 1;
  transform.position.x = transform.position.x + increment;
}
屏幕坐标与世界坐标的转换
function OnMouseDown{
  screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //将游戏物体所在的世界坐标转换为屏幕坐标
  offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); //将鼠标所在的屏幕坐标转换为世界坐标
}
GUI
在视频教程中，GUI的脚本被关联到了游戏的主摄像机上。和GUI相关的代码写在OnGUI函数中。
function OnGUI(){
  if(GUI.Button(Rect(20, 40, 90, 20), "Show Cube")){
    //在这里写下这个按钮被按下后的代码
  }
}
theCube.renderer.enable = true(false);//令物体可见 （不可见）
theCube.renderer.material.color = Color.blue;//设为蓝色
theCube.transform.localScale.x = 2.0;//在x轴上拉伸两倍
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>与鼠标的交互</strong></p>
<blockquote><p>flash中处理MOUSE_OVER, MOUSE_DOWN等事件；unity中提供了OnMouseEnter, OnMouseOver，OnMouseExit, OnMouseUp, OnMouseDown之类的函数。</p>
<p>flash中的trace -类比- unity中的Debug.Log("")。</p>
<p>当鼠标放在物体上时使之移动的代码<br />
function OnMouseOver(){<br />
  increment = increment + 1;<br />
  transform.position.x = transform.position.x + increment;<br />
}</p>
<p>屏幕坐标与世界坐标的转换<br />
function OnMouseDown{<br />
  screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //将游戏物体所在的世界坐标转换为屏幕坐标<br />
  offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); //将鼠标所在的屏幕坐标转换为世界坐标<br />
}</p></blockquote>
<p><strong>GUI</strong></p>
<blockquote><p>在视频教程中，GUI的脚本被关联到了游戏的主摄像机上。和GUI相关的代码写在OnGUI函数中。</p>
<p>function OnGUI(){<br />
  if(GUI.Button(Rect(20, 40, 90, 20), "Show Cube")){<br />
    //在这里写下这个按钮被按下后的代码<br />
  }<br />
}</p>
<p>theCube.renderer.enable = true(false);//令物体可见 （不可见）<br />
theCube.renderer.material.color = Color.blue;//设为蓝色<br />
theCube.transform.localScale.x = 2.0;//在x轴上拉伸两倍</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/06/03/unity3d%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%ba%8c.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>unity3d学习备忘录一</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/06/02/unity%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%b8%80.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/06/02/unity%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%b8%80.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 01:14:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[unity3d]]></category>

		<category><![CDATA[flash]]></category>

		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

		<category><![CDATA[unity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=353</guid>
		<description><![CDATA[首先我是因为在http://www.indiegm.com看到了下面这篇帖子，才第一次得以真正的认识unity。
Unity入门教程 - Flash开发者眼中的Unity 3D (一): 第一次接触
自从开始用flash以后，我发现flash用来开发游戏的真正方便之处，使得每一个人都有可能作出自己的游戏来。但flash毕竟有自己的限制，例如只能胜任2d的画面、效率不足等。于是我开始寻找用脚本开发游戏的其他方法，开始学习lua、python等语言，但是进展缓慢。直到我看到了上面这篇帖子"Flash开发者眼中的Unity3d"，我发现原来还有和flash一样好用的3d游戏开发引擎。于是我看完了另一系列视频教程：
Unity for Flash Developers
我开始相信用unity引擎做游戏会和flash一样方便。但是我发现关于使用unity的脚本（其实也就是javascript）开发的中文教程并不多，于是我尝试把上面这些视频教程中的脚本入门的部分摘录下来。
通过拖拽到相关GameObject使之与新建的脚本文件关联。新建脚本文件中的function Update()与flash中响应Event.ENTER_FRAME事件的函数作用一致，会在每一帧被调用。
var speed:float = 50;
function Update() {
  transform.Rotate(0, speed*Time.deltaTime, 0);
}
这段代码的作用是首先定义一个名为speed的浮点变量。如果我们把这段代码关联到一个GameObject，那么每一帧调用这个GameObject的transform（可以理解为这个对象的一个成员属性）的Rotate方法，传入的参数是速度乘以每一帧的间隔时间(Time.deltaTime)。你可以将这段脚本应用于一个方块(cube)，或者游戏中的摄像机(camera)。
假设我们在场景中建立一个Cube，同时将刚才的脚本应用于这个Cube。那么我们可以认为这个Cube是场景中的一个对象，这个对象有自己特有的行为（即旋转）。如果我们用这个Cube建立一个prefab，将这个prefab命名为SpinCube。那么我们可以认为这个SpinCube是一个自定义的类(class)。我们可以由这个类新建无数个具有旋转行为的对象。
关于类和对象：
flash中，凡是放在stage上的都是对象，在library里的都是类。
unity中，凡是放在Hierarchy栏里的都是对象，放在Project栏里的都是类。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>首先我是因为在<a href="http://www.indiegm.com">http://www.indiegm.com</a>看到了下面这篇帖子，才第一次得以真正的认识unity。</p>
<p><a title="Unity入门教程 - Flash开发者眼中的Unity 3D (一): 第一次接触" href="http://www.indiegm.com/tutorial/unity-flash-unity-3d">Unity入门教程 - Flash开发者眼中的Unity 3D (一): 第一次接触</a></p>
<p>自从开始用flash以后，我发现flash用来开发游戏的真正方便之处，使得每一个人都有可能作出自己的游戏来。但flash毕竟有自己的限制，例如只能胜任2d的画面、效率不足等。于是我开始寻找用脚本开发游戏的其他方法，开始学习lua、python等语言，但是进展缓慢。直到我看到了上面这篇帖子"Flash开发者眼中的Unity3d"，我发现原来还有和flash一样好用的3d游戏开发引擎。于是我看完了另一系列视频教程：</p>
<p><a href="http://vimeo.com/user1156682" target="_blank">Unity for Flash Developers</a></p>
<p>我开始相信用unity引擎做游戏会和flash一样方便。但是我发现关于使用unity的脚本（其实也就是javascript）开发的中文教程并不多，于是我尝试把上面这些视频教程中的脚本入门的部分摘录下来。<span id="more-353"></span></p>
<blockquote><p>通过拖拽到相关GameObject使之与新建的脚本文件关联。新建脚本文件中的function Update()与flash中响应Event.ENTER_FRAME事件的函数作用一致，会在每一帧被调用。</p>
<p>var speed:float = 50;<br />
function Update() {<br />
  transform.Rotate(0, speed*Time.deltaTime, 0);<br />
}<br />
这段代码的作用是首先定义一个名为speed的浮点变量。如果我们把这段代码关联到一个GameObject，那么每一帧调用这个GameObject的transform（可以理解为这个对象的一个成员属性）的Rotate方法，传入的参数是速度乘以每一帧的间隔时间(Time.deltaTime)。你可以将这段脚本应用于一个方块(cube)，或者游戏中的摄像机(camera)。</p>
<p>假设我们在场景中建立一个Cube，同时将刚才的脚本应用于这个Cube。那么我们可以认为这个Cube是场景中的一个对象，这个对象有自己特有的行为（即旋转）。如果我们用这个Cube建立一个prefab，将这个prefab命名为SpinCube。那么我们可以认为这个SpinCube是一个自定义的类(class)。我们可以由这个类新建无数个具有旋转行为的对象。</p>
<p>关于类和对象：<br />
flash中，凡是放在stage上的都是对象，在library里的都是类。<br />
unity中，凡是放在Hierarchy栏里的都是对象，放在Project栏里的都是类。</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/06/02/unity%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e5%a4%87%e5%bf%98%e5%bd%95%e4%b8%80.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>核心防御——Core Defense</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/05/27/%e6%a0%b8%e5%bf%83%e9%98%b2%e5%be%a1%e2%80%94%e2%80%94core-defense.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/05/27/%e6%a0%b8%e5%bf%83%e9%98%b2%e5%be%a1%e2%80%94%e2%80%94core-defense.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 May 2009 14:11:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=350</guid>
		<description><![CDATA[我参与开发的flash小游戏Core Defense（核心防御）终于面世了~
虽然托我的福，游戏还有些bug。不过游戏的美工和策划都是很棒的合作伙伴，我为能和他们合作作出这样一个游戏感到幸运。
Play Core Defense, a free online game on Kongregate
Core Defense 免费线上游戏
Core Defense - BubbleBox.com Free Online Games - action games
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我参与开发的flash小游戏Core Defense（核心防御）终于面世了~</p>
<p>虽然托我的福，游戏还有些bug。不过游戏的美工和策划都是很棒的合作伙伴，我为能和他们合作作出这样一个游戏感到幸运。</p>
<p><a class="l" onmousedown="return clk(0,'','','res','2','')" href="http://www.kongregate.com/games/monkeynutz007/core-defense" target="_blank"><span style="font-size: small;"><span style="color: #551a8b;">Play </span><span style="color: #cc0033;">Core Defense</span><span style="color: #551a8b;">, a free online game on Kongregate</span></span></a></p>
<p><a class="l" onmousedown="return clk(0,'','','res','1','')" href="http://tw.t45ol.com/play/5273/core-defense.html" target="_blank"><span style="font-size: small;"><span style="color: #cc0033;">Core Defense</span><span style="color: #551a8b;"> 免费线上游戏</span></span></a></p>
<p><a class="l" onmousedown="return clk(0,'','','res','4','')" href="http://www.bubblebox.com/play/action/1384.htm" target="_blank"><span style="font-size: small;"><span style="color: #cc0033;">Core Defense</span><span style="color: #2200cc;"> - BubbleBox.com Free Online Games - action games</span></span></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/05/27/%e6%a0%b8%e5%bf%83%e9%98%b2%e5%be%a1%e2%80%94%e2%80%94core-defense.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>flashgamelicense简介</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/05/15/flashgamelicense%e7%ae%80%e4%bb%8b.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/05/15/flashgamelicense%e7%ae%80%e4%bb%8b.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 May 2009 04:04:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[flash游戏开发]]></category>

		<category><![CDATA[flash]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[盈利]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=342</guid>
		<description><![CDATA[前面的两篇文章写了写MochiAds。
MochiAds简介（1）
MochiAds尝试（2）——小游戏能挣多少钱？
实际上在一些flash小游戏的论坛里，利用这样的广告带来收入的方法已经为大家熟知。而且因为这种方式对flash游戏的水平没有任何限制，门槛很低，所以大家都能来做做试试，群众参与性很高。但除非能做到那些经典的塔防游戏那样的流行程度，不然收入还是蛮少的。
所以今天我再介绍另一种flash游戏盈利的方式，去www.flashgamelicense.com这个网站上出售你所开发的游戏。过程并不复杂，去注册一个developer帐号，然后把自己的flash游戏挂上去就行了。然后就会有一些经营flash游戏网站的站长去看你的游戏，如果他有兴趣买你的游戏，那么他会给你发邮件开价，然后就看你们怎么讨价还价了。
不过还是有些要注意的地方。首先，你的游戏最好是没有公开过的。因为买家会在你的游戏中加入他们的logo以及“想玩更多游戏，请到XXX.com”这样的链接，他们希望在网上出现的只有这个带logo和链接的版本。其次，给他们提供一个作弊的方式让他们能够直接玩到所有的关卡。因为站长们的时间也很宝贵，他可不会像普通玩家一样耐心的从头到尾打穿你这个游戏。让他们能够在两三分钟内看到你游戏的所有内容，有助于他们作出决定。
另外卖的方式也是多种多样的。下面按价格顺序从高到低介绍：
1、出售整个游戏源代码。
2、独占式的赞助，就是你的游戏只能存在一个带赞助商logo和链接的版本。
3、非独占式的赞助。除了在外面公开流传的赞助商版本以外，还允许站点锁定的版本（见下面）。
4、站点锁定的版本。即你为某个站点单独加上该站点logo，但该版本不能在该站点以外运行。
5、API版本。加入某些站点特定的API（一般都是该站点的分数排名系统）
另外还可以商量是否能再加入MochiAds的广告，这样开发者收入会更多一些，但是会影响用户体验。
最后附上我的经验。我的CircleMaster2在经过漫长的等待后迎来了第一个买家——来自德国的http://www.fettspielen.de。他们感兴趣的是API版本，价格是~~~ 50美元。嗯，我觉得还不错。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前面的两篇文章写了写MochiAds。</p>
<p><a title="Permanent Link to MochiAds简介（1）" rel="bookmark" href="http://gameandvision.com/2009/04/14/mochiads%e7%ae%80%e4%bb%8b%ef%bc%881%ef%bc%89.html">MochiAds简介（1）</a></p>
<p><a title="Permanent Link to MochiAds尝试（2）——小游戏能挣多少钱？" rel="bookmark" href="http://gameandvision.com/2009/04/26/mochiads%e5%b0%9d%e8%af%95%ef%bc%882%ef%bc%89%e2%80%94%e2%80%94%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e6%8c%a3%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f.html">MochiAds尝试（2）——小游戏能挣多少钱？</a></p>
<p>实际上在一些flash小游戏的论坛里，利用这样的广告带来收入的方法已经为大家熟知。而且因为这种方式对flash游戏的水平没有任何限制，门槛很低，所以大家都能来做做试试，群众参与性很高。但除非能做到那些经典的塔防游戏那样的流行程度，不然收入还是蛮少的。</p>
<p>所以今天我再介绍另一种flash游戏盈利的方式，去<span style="color: #008000;"><a href="http://www.flashgamelicense.com">www.<strong>flashgamelicense</strong>.com</a></span>这个网站上出售你所开发的游戏。过程并不复杂，去注册一个developer帐号，然后把自己的flash游戏挂上去就行了。然后就会有一些经营flash游戏网站的站长去看你的游戏，如果他有兴趣买你的游戏，那么他会给你发邮件开价，然后就看你们怎么讨价还价了。</p>
<p>不过还是有些要注意的地方。首先，你的游戏最好是没有公开过的。因为买家会在你的游戏中加入他们的logo以及“想玩更多游戏，请到XXX.com”这样的链接，他们希望在网上出现的只有这个带logo和链接的版本。其次，给他们提供一个作弊的方式让他们能够直接玩到所有的关卡。因为站长们的时间也很宝贵，他可不会像普通玩家一样耐心的从头到尾打穿你这个游戏。让他们能够在两三分钟内看到你游戏的所有内容，有助于他们作出决定。</p>
<p>另外卖的方式也是多种多样的。下面按价格顺序从高到低介绍：<br />
1、出售整个游戏源代码。<br />
2、独占式的赞助，就是你的游戏只能存在一个带赞助商logo和链接的版本。<br />
3、非独占式的赞助。除了在外面公开流传的赞助商版本以外，还允许站点锁定的版本（见下面）。<br />
4、站点锁定的版本。即你为某个站点单独加上该站点logo，但该版本不能在该站点以外运行。<br />
5、API版本。加入某些站点特定的API（一般都是该站点的分数排名系统）<br />
另外还可以商量是否能再加入MochiAds的广告，这样开发者收入会更多一些，但是会影响用户体验。</p>
<p>最后附上我的经验。我的CircleMaster2在经过漫长的等待后迎来了第一个买家——来自德国的<a href="http://www.fettspielen.de">http://www.fettspielen.de</a>。他们感兴趣的是API版本，价格是~~~ 50美元。嗯，我觉得还不错。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/05/15/flashgamelicense%e7%ae%80%e4%bb%8b.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>MochiAds尝试（2）——小游戏能挣多少钱？</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/04/26/mochiads%e5%b0%9d%e8%af%95%ef%bc%882%ef%bc%89%e2%80%94%e2%80%94%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e6%8c%a3%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/04/26/mochiads%e5%b0%9d%e8%af%95%ef%bc%882%ef%bc%89%e2%80%94%e2%80%94%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e6%8c%a3%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 00:02:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=338</guid>
		<description><![CDATA[之前介绍MochiAds的帖子在这里：MochiAds简介（1）。并且提到在我的小游戏CircleMaster2:Gravitation中加入了Mochi提供的广告代码，这样每次玩这个游戏就会带来一次展示广告的机会。但是这究竟能给我带来多少收入呢？
11.89美元~ 也许你觉得这个数字很令人失望，实际上我也有一点点。如果我花了一个星期的时间，只挣到了11.89*6.8 = 80元，那么无疑是一次失败的尝试。但令人不那么失望的是这样的收入并不是一次性的，这个数字会一直增加下去，虽然我不知道会以怎样的速度，增长多久。
通过MochiAds提供的统计功能，我能够知道一些有价值的信息：
1、这个游戏已经被提交到超过50个小游戏网站。
2、目前游戏的访问次数是30000次。
3、目前日平均访问量是1000次，不过如果在头脑中快速的做一次曲线拟合的话估计以后会稳定在800次每天。
这样做一个简单的计算，eCPM大约在0.3左右，每天收入0.24，一年以后收入0.24*365 = 87.6。恩，500元，不错了。
但是这都是理想的计算，谁知道究竟会怎样呢？等过段时间再看吧。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>之前介绍MochiAds的帖子在这里：<a title="Permanent Link to MochiAds简介（1）" rel="bookmark" href="http://gameandvision.com/2009/04/14/mochiads%e7%ae%80%e4%bb%8b%ef%bc%881%ef%bc%89.html">MochiAds简介（1）</a>。并且提到在我的小游戏CircleMaster2:Gravitation中加入了Mochi提供的广告代码，这样每次玩这个游戏就会带来一次展示广告的机会。但是这究竟能给我带来多少收入呢？</p>
<p>11.89美元~ 也许你觉得这个数字很令人失望，实际上我也有一点点。如果我花了一个星期的时间，只挣到了11.89*6.8 = 80元，那么无疑是一次失败的尝试。但令人不那么失望的是这样的收入并不是一次性的，这个数字会一直增加下去，虽然我不知道会以怎样的速度，增长多久。</p>
<p>通过MochiAds提供的统计功能，我能够知道一些有价值的信息：</p>
<p>1、这个游戏已经被提交到超过50个小游戏网站。</p>
<p>2、目前游戏的访问次数是30000次。</p>
<p>3、目前日平均访问量是1000次，不过如果在头脑中快速的做一次曲线拟合的话估计以后会稳定在800次每天。</p>
<p>这样做一个简单的计算，eCPM大约在0.3左右，每天收入0.24，一年以后收入0.24*365 = 87.6。恩，500元，不错了。</p>
<p>但是这都是理想的计算，谁知道究竟会怎样呢？等过段时间再看吧。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/04/26/mochiads%e5%b0%9d%e8%af%95%ef%bc%882%ef%bc%89%e2%80%94%e2%80%94%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e6%8c%a3%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>如何与人合作【译】</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/04/15/%e5%a6%82%e4%bd%95%e4%b8%8e%e4%ba%ba%e5%90%88%e4%bd%9c%e3%80%90%e8%af%91%e3%80%91.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/04/15/%e5%a6%82%e4%bd%95%e4%b8%8e%e4%ba%ba%e5%90%88%e4%bd%9c%e3%80%90%e8%af%91%e3%80%91.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 11:53:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[flash游戏开发]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=326</guid>
		<description><![CDATA[翻译自以下文章。
http://www.emanueleferonato.com/2009/04/07/making-a-collaboration-work/
假设你和我一样——一个普通人，并不精通制作游戏所需的所有技能。你有可能是一个程序员，或者是策划，或者是游戏美术、音乐人、制作人。你有了一个游戏的创意，想要实现它。但是你并没有很多钱（比如只有300块）。所以你只能找和你一样感兴趣的人来入伙。

第一步：找人


准备好标题：
现在的媒体都知道怎么写标题才能吸引读者看下去。所以当你向人们介绍你的游戏创意时，在标题或者第一段就要清楚的告诉人们你要做什么。
把事情解释清楚：
你必需要向人们清楚的展示你的创意和怎样完成它。介绍你过去的经验，需要什么样的人，想要的美术风格，所面向的目标玩家，如何盈利等等。记住你是在找合作伙伴，要避免让人觉得你并没有一个清晰的想法。
不要说你要做一个“最伟大的游戏”：
你不能指望在网上找几个人就能作出伟大的游戏，这需要时间的积累。只要让人觉得你的游戏创意是有趣的并且有挑战性的就好。
从小项目做起：
可能你的计划很宏伟，不过要组建并磨合一个团队需要时间，从小的项目开始是必要的。这个小项目可以从任何其他游戏吸取创意，只要你加入一点点不一样并且吸引人的东西就够了。如果你不能做到与众不同，那么还是放弃吧。
不用担心别人偷走你的创意：
创意并不值钱，只有成功的把创意实现才值钱。而且实际上关键的创意只存在于某一两处，因此你尽管可以告诉别人你要做什么类型的游戏。

第二步：保持合作

现在你终于找到人了，这些都对你的游戏感兴趣的人加入了你的团队。不过困难才刚刚开始。
记住，这是你的梦想，不是别人的：
你不能期望别人对待这个项目和你一样热情。其他这些加入团队的人只是喜欢你的创意，乐于加入。但是，他们可不想感受到像工作一样的压力。
让其他人从中感受到乐趣：
如果你想办法让别人逐渐参与到项目中，那么他们可能会开始喜欢这个游戏并最终喜欢上它。要做到这点，你必需要比别人付出更多的努力来让别人工作起来更轻松有趣。
假设你是一个程序员，那么你可以先用一些你画的糟糕的图像来表示你要用在游戏中的元素，比如说角色的射击、受伤等。这样美工就很明确自己要画的东西，并最终用他们的作品放进游戏中看到结果。如果你是策划，那么你要清楚的写出游戏的规则、流程、画面的结构、效果等，这样程序和美工就能清楚的知道他们的任务。
尽最大努力去交流，就算其他人并不在乎：
好好的准备材料，另其他人能够方便的了解需要做些什么。清晰的文档，邮件交流等等，就算你准备了一些永远不会被别人看到的东西，团队的成员们也会看到你的努力，因此他们也会更加乐于工作。
乐于交流，但是别烦人：
不要一天发好几封邮件，去说一些对项目毫无意义的事情。好的美术成员都是很独立的，只要让他们知道那些重要的信息就够了，他们会按照他们自己的方式把事情做完。当他们有疑问，需要其他信息的时候，他们会发邮件向你询问。
对任何想法持开放心态：
如果你真的希望你的团队成员喜欢你的项目，那么记得倾听。不要忽视他们的任何想法并且认真考虑一下。考虑这些想法的优点和不足。如果有条件，就编程实现这些想法看看结果怎么样，同美术们讨论并一起做决定。那些优秀的东西常常是从不同的人和不同的角度融合而来。不管怎样，虽然不用常常改变计划，但尝试着加入那些能够使游戏变得更好的主意。因此，倾听、思考、讨论并且最终付诸行动，如果能让游戏变得更好的话。
放慢节奏，不要设定任何最后期限：
设定期限是好事，但是记得保持弹性。再强调一次，这是你的游戏项目，不是别人的，所以他们不想感到有压力。
尊重并诚实：
游戏开发的新手总是充满激情，不过激情也容易让人冲动。如果你感到有什么东西非常糟糕，停一段时间，出去散散步，看看电影，休息放松一下~ 过后你会能把事情搞定，而不必把每个人都惹毛。
同时对和游戏相关的每件事都保持诚实，不要对团队成员隐藏什么。你们都是一条船上的人，如果你们前面面对着冰山，应该让每个人都知道。
 团员离开：
有些时候事情可能真的进行不下去了。也许是因为团队成员有其他的事情不能再花时间在这个项目上。这经常发生。别把关系搞僵，总为以后可能的合作留一扇门。

其他的部分：当你作为一个团队成员时

不要为钱而做：
真的。如果你是为钱而做这些，那么这只是一个廉价的工作。因为有时的合作甚至没有任何收入。最差的情况是你给别人的印象是你根本不喜欢这个项目，这很危险。你可以因为喜欢这个游戏创意而加入，或因为喜欢合作从而认识其他人，学到新的东西，或者你想交个新朋友~
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>翻译自以下文章。</p>
<p><a href="http://www.emanueleferonato.com/2009/04/07/making-a-collaboration-work/">http://www.emanueleferonato.com/2009/04/07/making-a-collaboration-work/</a></p>
<p>假设你和我一样——一个普通人，并不精通制作游戏所需的所有技能。你有可能是一个程序员，或者是策划，或者是游戏美术、音乐人、制作人。你有了一个游戏的创意，想要实现它。但是你并没有很多钱（比如只有300块）。所以你只能找和你一样感兴趣的人来入伙。</p>
<ul>
<li>第一步：找人</li>
</ul>
<p><span id="more-326"></span></p>
<p>准备好标题：</p>
<p>现在的媒体都知道怎么写标题才能吸引读者看下去。所以当你向人们介绍你的游戏创意时，在标题或者第一段就要清楚的告诉人们你要做什么。</p>
<p>把事情解释清楚：</p>
<p>你必需要向人们清楚的展示你的创意和怎样完成它。介绍你过去的经验，需要什么样的人，想要的美术风格，所面向的目标玩家，如何盈利等等。记住你是在找合作伙伴，要避免让人觉得你并没有一个清晰的想法。</p>
<p>不要说你要做一个“最伟大的游戏”：</p>
<p>你不能指望在网上找几个人就能作出伟大的游戏，这需要时间的积累。只要让人觉得你的游戏创意是有趣的并且有挑战性的就好。</p>
<p>从小项目做起：</p>
<p>可能你的计划很宏伟，不过要组建并磨合一个团队需要时间，从小的项目开始是必要的。这个小项目可以从任何其他游戏吸取创意，只要你加入一点点不一样并且吸引人的东西就够了。如果你不能做到与众不同，那么还是放弃吧。</p>
<p>不用担心别人偷走你的创意：</p>
<p>创意并不值钱，只有成功的把创意实现才值钱。而且实际上关键的创意只存在于某一两处，因此你尽管可以告诉别人你要做什么类型的游戏。</p>
<ul>
<li>第二步：保持合作</li>
</ul>
<p>现在你终于找到人了，这些都对你的游戏感兴趣的人加入了你的团队。不过困难才刚刚开始。</p>
<p>记住，这是你的梦想，不是别人的：</p>
<p>你不能期望别人对待这个项目和你一样热情。其他这些加入团队的人只是喜欢你的创意，乐于加入。但是，他们可不想感受到像工作一样的压力。</p>
<p>让其他人从中感受到乐趣：</p>
<p>如果你想办法让别人逐渐参与到项目中，那么他们可能会开始喜欢这个游戏并最终喜欢上它。要做到这点，你必需要比别人付出更多的努力来让别人工作起来更轻松有趣。</p>
<p>假设你是一个程序员，那么你可以先用一些你画的糟糕的图像来表示你要用在游戏中的元素，比如说角色的射击、受伤等。这样美工就很明确自己要画的东西，并最终用他们的作品放进游戏中看到结果。如果你是策划，那么你要清楚的写出游戏的规则、流程、画面的结构、效果等，这样程序和美工就能清楚的知道他们的任务。</p>
<p>尽最大努力去交流，就算其他人并不在乎：</p>
<p>好好的准备材料，另其他人能够方便的了解需要做些什么。清晰的文档，邮件交流等等，就算你准备了一些永远不会被别人看到的东西，团队的成员们也会看到你的努力，因此他们也会更加乐于工作。</p>
<p>乐于交流，但是别烦人：</p>
<p>不要一天发好几封邮件，去说一些对项目毫无意义的事情。好的美术成员都是很独立的，只要让他们知道那些重要的信息就够了，他们会按照他们自己的方式把事情做完。当他们有疑问，需要其他信息的时候，他们会发邮件向你询问。</p>
<p>对任何想法持开放心态：</p>
<p>如果你真的希望你的团队成员喜欢你的项目，那么记得倾听。不要忽视他们的任何想法并且认真考虑一下。考虑这些想法的优点和不足。如果有条件，就编程实现这些想法看看结果怎么样，同美术们讨论并一起做决定。那些优秀的东西常常是从不同的人和不同的角度融合而来。不管怎样，虽然不用常常改变计划，但尝试着加入那些能够使游戏变得更好的主意。因此，倾听、思考、讨论并且最终付诸行动，如果能让游戏变得更好的话。</p>
<p>放慢节奏，不要设定任何最后期限：</p>
<p>设定期限是好事，但是记得保持弹性。再强调一次，这是你的游戏项目，不是别人的，所以他们不想感到有压力。</p>
<p>尊重并诚实：</p>
<p>游戏开发的新手总是充满激情，不过激情也容易让人冲动。如果你感到有什么东西非常糟糕，停一段时间，出去散散步，看看电影，休息放松一下~ 过后你会能把事情搞定，而不必把每个人都惹毛。</p>
<p>同时对和游戏相关的每件事都保持诚实，不要对团队成员隐藏什么。你们都是一条船上的人，如果你们前面面对着冰山，应该让每个人都知道。</p>
<p> 团员离开：</p>
<p>有些时候事情可能真的进行不下去了。也许是因为团队成员有其他的事情不能再花时间在这个项目上。这经常发生。别把关系搞僵，总为以后可能的合作留一扇门。</p>
<ul>
<li>其他的部分：当你作为一个团队成员时</li>
</ul>
<p>不要为钱而做：</p>
<p>真的。如果你是为钱而做这些，那么这只是一个廉价的工作。因为有时的合作甚至没有任何收入。最差的情况是你给别人的印象是你根本不喜欢这个项目，这很危险。你可以因为喜欢这个游戏创意而加入，或因为喜欢合作从而认识其他人，学到新的东西，或者你想交个新朋友~</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/04/15/%e5%a6%82%e4%bd%95%e4%b8%8e%e4%ba%ba%e5%90%88%e4%bd%9c%e3%80%90%e8%af%91%e3%80%91.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>MochiAds简介（1）</title>
		<link>http://gameandvision.com/2009/04/14/mochiads%e7%ae%80%e4%bb%8b%ef%bc%881%ef%bc%89.html</link>
		<comments>http://gameandvision.com/2009/04/14/mochiads%e7%ae%80%e4%bb%8b%ef%bc%881%ef%bc%89.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 14:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[flash游戏开发]]></category>

		<category><![CDATA[小游戏推荐]]></category>

		<category><![CDATA[flash]]></category>

		<category><![CDATA[MochiAds]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gameandvision.com/?p=321</guid>
		<description><![CDATA[从开始接触用flash制作游戏开始，我就一直想写这样的一篇文章来介绍MochiAds——一个在flash游戏中发布广告的平台。
我是在去年的时候了解到MochiAds的，简单的讲它为三种类型的人提供服务。A：flash游戏制作者，B：广告商， C：站长。
首先是flash游戏制作者。对于他们来说，MochiAds提供的是一套API（非常简单）。使用这些API，可以使你的flash游戏在加载的时候显示一段广告。然后游戏开发者根据广告的展示情况获得收入。也就是说，游戏越受欢迎，玩的人越多，广告展示的次数也越多，这意味着更多的收入。
其次是广告商，他们将一段广告提供给MochiAds以后，MochiAds将会把这段广告在千千万万个插入了Mochi API的flash小游戏中播放。广告获得大量展示。
最后是站长。站长在自己的网站上放置这些flash小游戏。这样，这些游戏就有更多的机会被人玩到。同时，站长也可以因为他的网站为这个flash游戏带来的流量和点击而获利。
而MochiAds就是一个整合这三个方面的服务平台，另外值得一提的是他同时也是Google在游戏广告业务上的一个合作伙伴。

实际上，在前几周我所发的那三个游戏就是来自于MochiAds。我这种行为实际上是充当了站长的角色。但是根据这段时间的结果看来，收入并不高。主要是因为我的博客访问量并不算大，另一个重要原因是目前来自中国的访问的eCPM很低。
现在，就在今天，我将我自己完成的一个flash小游戏——Circle Master 2: Gravitation 提交给了MochiAds并通过了一个简单的审查，就是下面这个游戏：
(Please open the article to see the flash file or player.)
我大概用了一个星期的时间完成了这样一个简单的游戏。过一段时间，我会将后续的情况继续公布在博客上。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>从开始接触用flash制作游戏开始，我就一直想写这样的一篇文章来介绍MochiAds——一个在flash游戏中发布广告的平台。</p>
<p>我是在去年的时候了解到MochiAds的，简单的讲它为三种类型的人提供服务。A：flash游戏制作者，B：广告商， C：站长。</p>
<p>首先是flash游戏制作者。对于他们来说，MochiAds提供的是一套API（非常简单）。使用这些API，可以使你的flash游戏在加载的时候显示一段广告。然后游戏开发者根据广告的展示情况获得收入。也就是说，游戏越受欢迎，玩的人越多，广告展示的次数也越多，这意味着更多的收入。</p>
<p>其次是广告商，他们将一段广告提供给MochiAds以后，MochiAds将会把这段广告在千千万万个插入了Mochi API的flash小游戏中播放。广告获得大量展示。</p>
<p>最后是站长。站长在自己的网站上放置这些flash小游戏。这样，这些游戏就有更多的机会被人玩到。同时，站长也可以因为他的网站为这个flash游戏带来的流量和点击而获利。</p>
<p>而MochiAds就是一个整合这三个方面的服务平台，另外值得一提的是他同时也是Google在游戏广告业务上的一个合作伙伴。</p>
<p><span id="more-321"></span></p>
<p>实际上，在前几周我所发的那三个游戏就是来自于MochiAds。我这种行为实际上是充当了站长的角色。但是根据这段时间的结果看来，收入并不高。主要是因为我的博客访问量并不算大，另一个重要原因是目前来自中国的访问的eCPM很低。</p>
<p>现在，就在今天，我将我自己完成的一个flash小游戏——Circle Master 2: Gravitation 提交给了MochiAds并通过了一个简单的审查，就是下面这个游戏：</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://gameandvision.com/wp-content/uploads/2009/04/CM2.swf" width="640" height="480" class="embedflash"><param name="movie" value="http://gameandvision.com/wp-content/uploads/2009/04/CM2.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><small>(Please open the article to see the flash file or player.)</small></object></p>
<p>我大概用了一个星期的时间完成了这样一个简单的游戏。过一段时间，我会将后续的情况继续公布在博客上。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gameandvision.com/2009/04/14/mochiads%e7%ae%80%e4%bb%8b%ef%bc%881%ef%bc%89.html/feed</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
